Dragons et Chevaliers
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Présentation


Alors que le livre de règle touche à sa fin, moi, Galaad, auteur de ce livre, je vais vous en présenter quelques aspects. Si vous souhaitez voir une présentation du grand livre des monstres, c'est ici !

Sommaire
Introduction
La genèse de l'Homme de Vitruve
Génétique et liber mundi
Quand Heroes rencontre DD
Annonce : Fabricant d'épée, cherche grande bibliothèque, escamotage garanti
Petit scarabée deviendra grand !
L'auberge du poney fringant
Combat à mort
Là où les épées vous sont inutiles
Le MJ voit tout, sait tout, et balance des malédictions
L'univers de Palgeur
L'antre du monstre !
La quête de l'épée de Draznen
"Les grandes histoires n'ont pas de fin" (Tolkien)



Introduction


Tout d'abord une petite présentation rapide (comment ça c'est déja censé être une présentation rapide?)
Dragons et Chevaliers (DeC pour les intimes) est un jeu de rôle (sans blagues...) médieval fantastique (oui madame, avec des nains, des elfes et des kenders en culotte courte, desolé pour ceux qui voulaient participer à la star ac' en jdr...).
Bref, c'est un jdr de fantasy, qui a pour but, comme l'a dit notre ami Sokiro, de combler tous les petits défauts trouvés dans les différents jdr classiques. J'en citerai plusieurs au fur et à mesure de cet article, mais juste pour l'exemple. Donjons et dragons permet, de base, de faire un personnage avec 6 races et 10 ou 12 classes si je ne m'abuse. WJDR, permet à un personnage de base de choisir (ou plutôt de déterminer avec un dé ^^) parmi plus de 75 carrières (équivalent des classes), mais avec seulement 4 races possibles (les orcs sont interdits de séjour chez les PJ). DeC propose, de base, 12 races et 32 classes. Alors, heureux? (trés heur...Aie ! Oui bon ça va j'ai compris pas la peine de sortir la massue!)

La genèse de l'Homme de Vitruve


Commencons par le plus important au premier abord : la création du personnage !
Quiconque a déja joué à un jdr, sait que ceux de bonnes qualités proposent tout un panel d'options de création et de personnalisation de diverses qualités. Le nombre de caractéristiques va en général de 4 à une vingtaine, voire plus. DeC propose 7 caracteristiques, plus ou moins similaire à celle de DD. A ceci prés que la sagesse (indispensable pour les prêtres inutile pour les autres) est ici representée par la "ferveur", qui symbolise ainsi l'importance divine du personnage. Je m'adresse à vous, MJ de DD, car vous savez que presque tous vos personnages non-prêtres ont un score de sagesse plus ou moins semblables à celui de l'escargot !
Dans DeC, pas de ferveur = pas de points de destin.
Bref, on s'égare. Les personnages sont créés rapidement, simplement, et de manière amusante. On reste dans le classique (remanié quand même ^^).Néanmoins, deux éléments majeurs de la création sont uniques : les objets magiques de naissance, et le don. Les premiers sont au nombre de deux, et permettent d'avoir un objet (une épée, un bouclier, une torche ou une gourde en peau de yak), avec des capacités magiques. Palgeur disposant de peu de ces objets magiques, les joueurs seront bien contents d'en avoir dés le début (sans pour autant désequilibrer le système!). Le don lui, est une capacité, un pouvoir unique choisit en accord avec le MJ. Cela peut aller du sort de charme de halfelin, aux attaques empoisonnés en passant par l'invocation de bave de crapaud !

Génétique et liber mundi


Dans presque tous ls jdr, les pesonnages disposent de deux choix cruciaux récurrents : la race et la classe. Cela est presque toujours le cas d'une manière ou d'une autre. Ici c'est pareil.Leur influence est considérable, sans être déterminantes au niveau des règles (on exclut les elfes parfaits lol). DeC propose 12 races à jouer, dont 4 types d'elfe. Mais ne vous inquiétez pas, on oublie pas les nains, humains, halfelins, kenders...Et bien sûr des orcs !
Niveau classes, elles sont réparties en 3 catégories : les classes guerrières (Boromir, voire Conan le barbare et Aragorn), magiques (Gandalf, la magicienne de DD qui ne sait pas lancer de boules de feu, ou encore Merlin) et populaires (Fitz de l'assassin royal, ainsi que son ami le bouffon, ou les princesses de tous les contes pour enfant (fournie sans le prince charmant^^)). Elles sont au nombre de 32, et proposent assez de choix pour tous. Contrairement à bien des jeux, on ne finit pas forcément en barbare en armure lourde lorsque l'on est pas mage. Et ces derniers peuvent avoir quelques aptitudes martiales interessantes (nous en parlerons plus tard).Méfiez-vous quand même, les règles spéciales de nombreuses classes sont trés interessantes !

Quand Heroes rencontre DD


L'un des aspects les plus amusants et complets de Donjons et dragons, est la règle des dons. Avec toutes les extensions, on a depassé depuis longtemps le millier. Mais ils ont en général peu de véritables impact "rolistique". Avec "attaque en puissance", votre personnage peut taper avec plus de force mais moins de précision, c'est tout. Dans DeC, le système est un peu semblable, à ceux-ci prés qu'ils ont plus d'impact (ainsi cela personnalise vraiment le personnage). De plus, on peut en prendre un par niveau, ce qui facilite drolement leur utilisation. A quoi cela sert-il d'avoir 1500 dons à disposition, lorsque vous n'en prenez qu'un tous les 3 niveaux?!
Lorsque je jouais encore à Heroes (le jeu sur pc), j'aimais beaucoup le système de compétences ! Pour ceux qui ne connaissent pas, cela permettait de s'améliorer à chaque niveau dans un domaine, tel que "adresse, "tir à l'arc" ou "navigation". On monte de grade dans ces compétences, ainsi le bonus s'améliore. Dans DeC, il y a 5 grades : novice, disciple, initié, maître, et grand maître. Les améliorer coute cher, mais le jeu en vaut la chandelle ! Avec ce système, votre mage peut infliger lui aussi plein de dégats au corps à corps, et même avoir des bonus en équitation^^ (un remix de Gandalf le blanc?).
Le livre de règles propose de base, prés de 50 compétences,et 60 pouvoirs.

Annonce : Fabricant d'épée, cherche grande bibliothèque, escamotage garanti


Presque tous les jdr (si ce n'est tous), proposent un système permettant de connaitre l'étendue des connaissances d'un personnage. Cela va du système de points avec le D20 et le degré de réussite de Donjons et Dragons, au système de pourcentage difficile de Warhammer jdr. On en a d'autres, avec shadowrun aussi, même système de points.
Dans DeC, ces connaissancs sont réparties en 3 domaines : les savoirs (comment est formé l'architecture naine, ou la pièce de théatre la plus connue du peuple elfique), les fabrications (fabriquer des épées à bout de bras, ou le pot en argile) et enfin les capacités usuelles (escalader, nager, chevaucher, manger...Euh non, ça n'y est pas ça !).
Les deux premiers sont de nombre infini (on s'en doute), et sont tous améliorables. Ce qui signifie que si vous voulez savoir fabriquer un pot-au-feu parfait, aucun problème, pas besoin d'avoir pris la classe "cuisinier" (même si ça aurait pu aider dans le cadre d'un jdr du genre "oui chef").
les dernières, au nombre de 14, sont sur le même principe, mais elles sont plus définies. Trois supplémentaires viennent s'ajouter pour les voleurs et les ruffians.

Petit scarabée deviendra grand !


Dans DeC, les personnages progressent (pas possible) par niveaux. Mais le problème général de ce genre de système, est que le passage de niveau entraine un tas de modifications à faire, complexes et longues, et parfois (souvent) hors de portée des joueurs débutants. Rappellez vous MJ, quand vos joueurs débutants vous donnez leurs feuilles de perso de donjons et dragons pour que vous leur fassiez passer le niveau. Et oui...Perdre une heure à faire passer un niveau à 5 persos, c'est lourd !Dans DeC, la progression est geré par une seule chose : les points de progression, qui représentent la quantité d'information supplémentaire que peut acquérir le personnage lors de son nouveau niveau (c'est pas faux !). En gros, plus il a de points de progression, plus il apprend. Le calcul est basé sur la classe et l'intelligence (et les barbares progressent forcément, même avec le QI d'un troll !). Ces points permettent d'apprendre des langues, de s'améliorer dans les savoirs, les fabrications etc, mais aussi d'acheter des pouvoirs, de développer des compétences, de gagner des points de vie, de monter ses caractéristiques...Vous l'aurez compris, plus on en a, plus on est heureux ! Ce système accelere beaucoup les passages de niveau, tout en donnant une bonne idée numérique de la progression du personnage.

L'auberge du poney fringant


Le chapitre 6 du livre de règles offre tout un panel d'équipements, outils indispensables aux aventuriers (vous avez déja vu des héros vaincrent leurs ennemis sans armes?). Ce chapitre fut le plus difficile à réaliser pour moi, pour cause de manque de motivation. Une fois les armes et les armures finies, le reste parait plus morne.
Mais vous trouverez dans DeC un tas d'objets historiques et utiles. Coté armes, on trouvera des grands classiques tel que l'arc court, l'épée longue ou la fronde, mais aussi de véritables légendes historiques, tel que le bec de corbin, ou la dague à rouelles (objets ayant reellement existés !). Les amateurs d'armure seront ravis devant toutes les combinaisons possibles entre les diverses pièces d'équipements. Si cela ne suffit toujours pas, il leur est possible de les personnaliser (et améliorer) grâce à diverses options, tels que des chaines ou des pointes. Pas d'inquiétude pour les fans de combat monté, puisque la célèbre "Barde" (armure à plates complètes pour les poneys cités ci-dessus) est présente.
On trouve ensuite d'autres grands classiques du jdr : poisons, outils divers, servants et vêtements, sans oublier les services d'auberge (qui a envie d'une tranche de pain rassis avec de l'eau de la rivière?). Bref, ce fut long, mais ce chapitre est un vrai régal pour les aventuriers !

Combat à mort


Aprés la lenteur de réalisation du chapitre 6, il fallut déployer des merveilles de rapidité pour rattraper le retard. Le chapitre 7 concerne, vous l'aurez compris (ou pas^^), les combats. Il s'agit donc pour la plupart du chapitre le plus important aprés ceux traitant de la création des personnages.
Réalisé en un temps record, il propose toutes les règles, optionnelles ou non, pour gèrer les nombreuses escarmouches de Palgeur.
le système de toucher est relativement simple. On ajoute 1D10 à sa force, plus d'éventuels modificateurs, et on doit dépasser la défense de l'adversaire (modifiée elle aussi par une armure par exemple) pour infliger des Dg, dépendant de l'arme, et du type d'attaque choisie. En effet, si la plupart choisiront "l'attaque classique", 2 autres modes de frappe sont possibles : "l'attaque de précision" et "l'attaque en force". Ces deux expressions se passent de commentaires. Mais il faut savoir que cela apporte beaucoup plus de tactique que dans d'autres jdr, ou l'on se contente de dire "je fais une attaque standard" (ou "je lui enfonce mon épée dans sa face", au choix^^). Le mode d'attaque choisi influencera le nombre de dégâts infligés, mais aussi les chances de toucher son adversaire.
On trouve aussi dans ce chapitre les règles des points de destin, des attaques mortelles d'assassins, des guérisons et des morts, des états de combat, des meurtres de collecteurs de taxes (eux non, ça c'est dans un supplément^^)... Précisons tout de même qu'une règle optionnelle : le duel, permet de dynamiser les combats à un point que je n'ai personnellement jamais vu dans un autre jdr.
Avec ce chapitre, je sens que même les plus pacifiques vont se mettre aux armes!

Là où les épées vous sont inutiles


Le chapitre 8 : les lanceurs de sorts. A la mention de ces inégalables personnages, je sens que certains vont avoir des frissons. Le plus long des chapitres du livre de règles (46 pages tout de même) présente les règles pour les nombreux types d'utilisateurs de magie du jeu. Au programme, les règles pour les mages, enchanteurs, prêtres, druides, psioniques, nécromanciens, devins, bardes... Pour un total de plus de 114 sorts, et 1296 prédictions possibles pour les devins^^. On trouvera en plus de nombreuses règles pour les objets magiques (dont ceux spécifiques aux LS), ainsi que sur les pressions spirituelles, les exaltations, et les Jets de protection, pour résister aux sorts.
De plus, vous trouverez tout au long du chapitre, la nouvelle "Orage Mortel", qui décrit narrativement une aventure entre lanceurs de sorts, illustrant bien les différents aspects de la magie de Palgeur !
Dans de nombreux jdr médieval-fantastique, à peu prés tous les lanceurs de sorts suivent sensiblement les mêmes règles, à quelques exceptions prés. Dans DeC, les magiciens et enchanteurs ont leur propre système, qui font des mages ce que l'on connait tous d'eux, tout en bridant leur pouvoir, histoire de pas se retrouver avec des mages à la donjons et dragons (non, j'adore ce jeu, mais bon, quand les deux magots du groupe butent tous les monstres en invoquant des dragons pendant que les deux guerriers et le roublard s'enfuient, c'est pas terrible^^).
En ce qui concerne les prêtres, nécromanciens, druides et psioniques, leur système est basé sur les PFS, ou points de force spirituelle. Les moyens de les gagner sont divers et changent selon le type de lanceurs. Les prêtres doivent prier, les druides, protéger la nature... Tandis que les psioniques la volent !. Je pense que les joueurs apprécieront que les conditions et la manière de prier influencent les PFS gagnés (les MJ vont enfin pouvoir faire réciter leurs prières aux joueurs^^).
Enfin, en ce qui concernent devins et bardes, les premiers ont un système de prédiction aléatoire trés sympathique et marrant à jouer ("-Arrête de nous balancer des éclairs le devin !-C'est pas moi, c'est la prédiction !"). Les seconds chantent et apportent ainsi des bonus aux alliés (ou des malus aux ennemis^^).
Avec 46 pages de magie, les amateurs de fantasy (et de décoration d'intérieur pour les mages rouges) vont s'éclater !

Le MJ voit tout, sait tout, et balance des malédictions


Ah, les MJ... Voilà un chapitre qui leur est entièrement dedié ! Et ils ne seront pas déçu du programme concocté.
On commence en douceur, par une explication quasi-intégrale de tout ce qu'il faut pour être un bon MJ. Tout d'abord des règles de base, puis des conseils plus poussés et avisés. On trouvera bien sûr une explication de son rôle, ses attributs, ses pouvoirs... Ainsi qu'une explication detaillée de ce que sont scénarios et campagnes, avec conseils et méthodes de jeu. N'oublions pas non plus la "malédiction des malus aux Xp" !
Suit, un petit paragraphe sur les récompenses accordées aux joueurs, des tables de déplacement, avec les explications pour les tables de rencontres. Bien sûr, deux méthodes de calcul des Xp sont détaillées.
Aprés tous ces pavés d'explication, on entre dans un peu plus de règles techniques. Les attaques de coté, de derrière, les chutes, les points de destin, la réputation, la peur et l'horreur, le changement d'alignement... Tout ça dans ce chapitre encore. Vous voyez, il y a de quoi faire !^^
Et pour le clore, un système complet et simple de création de classe est proposé, avec enfin un exemple de partie sympathique.

L'univers de Palgeur


Un jeu de rôle n'est pas un jeu de rôle sans univers (sinon, c'est un système :p). Et dans DeC, c'est ce même univers qui définit tout le charme du jeu. En effet, les règles sont basées sur cet univers, et non le contraire. Ainsi, le fait que les personnages "naissent" avec deux objets magiques, est une conséquence de l'univers dans les règles, et non l'inverse, comme dans certains jeux. On peut en quelque sorte, penser DeC comme un jdr basé sur un film ou un livre.
D'ailleurs, vous connaissez surement une bonne partie des sources de DeC. Bien sûr l'influence de Tolkien se fait sentir, bien sûr on retrouve des traits de caractère typique de certains personnages de warhammer, DD, ou même Nephilim. Mais Palgeur n'est pas un pale mélange de tout ces univers, c'est bien plus. Parce que à mes yeux, le plus passionnant des livres est celui de notre histoire, c'est de notre monde que s'inspire le plus Palgeur.
Certains (dont Sokiro surement^^) me diront : "Ouais, c'est vrai, tes elfes ressemblent trop à ceux de New York !". Mais là, je répondrai : "non, mais la culture des elfes gris s'inspire de la sagesse zen". L'exemple est un peu gros, c'est plus subtil que ça en realité, mais croyez moi, DeC regorge de nombreuses références culturelles !

L'antre du monstre !


Dans de nombreux livre de règles, se trouve un bestiaire (sauf dans les jdr qui vendent plusieurs livres pour jouer :p). Bien entendu, DeC ne déroge pas à la tradition. 30 créatures et PNJ sont presents, avec leurs caractéristiques et leur description. Bien entendu, la plupart sont illustrés par le grand Reivax^^.
Certes, tout cela ne permet pas de jouer pendant des années (à moins de faire soi-même ses propres monstres, ou au pire, de faire sans). Ceux qui souhaiteront disposer d'un "arsenal" plus complet, pourront utiliser le "grand livre des monstres", véritable recueil de créatures à combattre, avec règles spèciales et systèmes de création. Mais bon, là n'est pas le sujet.
En resumé, lisez ce chapitre, c'est bon pour vous ! :D

La quête de l'épée de Draznen
Pour finir en beauté le livre (pas tout à fait), un scénario prêt à jouer, spécialement conçu pour les MJ débutants, qui entrainera les aventuriers dans une quête épique, à travers vertes plaines et maudites forêts... Je n'en dirais pas trop, histoire de laisser aux joueurs le plaisir de rencontrer le boss de fin (attention, ça va faire mal :p (comment? Vous ne saviez pas que tout les MJ sont des sadiques?)).
Si vous aimez les méchants à botter, les elfes pour bavarder, les trolls à fuir, et les korils fous, vous aimerez ce scénario ! Et puis, si vous en voulez encore, une suite en campagne est prévue ! Alors, heureux?! (cette fois-ci, vous l'êtes, c'est sûr ! Non?).

"Les grandes histoires n'ont pas de fin" (Tolkien)
Le livre de règles, ne finit quand même pas sur un scénario, me dites-vous? Non, bien sûr que non ! Il faut dire au revoir à Sokiro tout d'abord, avec son ultime conseil (non, mais vous croyez vraiment que c'est le dernier? Il fait semblant d'être mort !). On trouve aussi les notes du concepteur (Oui, c'est moi :-)). Un joli index trés utile pour ceux qui se perdent (ou qui veulent aller vite, comme moi^^). Enfin, ceux qui veulent déprimer, liront la prophétie de la fin du monde, par Akimaer. Ceux qui veulent avoir l'eau à la bouche, liront les previews des futurs projets (je vous laisse attendre un peu que j'écrive dessus :p).
Sur cela finit le livre de règles ! Et oui, déja ! Mais d'autres suppléments viendront vite ! Oui oui, promis !